Oburzenie studia Campo Santo (Firewatch) na Felixa „PewDiePie” Kjellberga, który podczas transmisji Player Unknown’s Battlegrounds użył słowa uważanego powszechnie za rasistowskie, ponownie ożywiło dyskusję o narzędziach prawnych, jakimi dysponują producenci gier w stosunku do gwiazd YouTube (także tych gwiazd jeszcze nieodkrytych przez publiczność). „Ponownie ożywiło”, gdyż nieco ponad rok temu dyskusję na ten temat rozgrzało do czerwoności studio Numinous Games, czyli autorzy nagradzanego „That dragon, cancer” – gry o milionach wyświetleń na YouTube, ale tylko kilkunastu tysiącach sprzedanych egzemplarzy.

W jednym i drugim przypadku rzecz w tym, czy producent może skorzystać z prawa autorskiego, żeby  zabronić youtuberowi publikowania materiałów z gry, ponieważ:

– uważa youtubera za rasistę i nie chcę, żeby miał on cokolwiek wspólnego z grami danego studia;

– możliwość zapoznania się z całością fabuły gry (około 2 godziny według danych z howlongtobeat.com) napędza liczbę wyświetleń youtuberowi, ale jednocześnie zniechęca do zakupu własnego egzemplarza.

Na tak postawione pytanie prawo udziela klasycznej odpowiedzi: to zależy. Otóż, z prawnego punktu widzenia swoistą symbiozę pomiędzy producentami gier a youtuberami zgrabnie podsumowuje fraza „złapał Kozak Tatarzyna, a Tatarzyn za łeb trzyma”. W im większym zakresie youtuber chce skorzystać z gry tym bardziej jest zależny od dewelopera, ale jednocześnie ten drugi nie może całkowicie wyłączyć pokazywania gry na YouTube.

Let’s play copyright, czyli gra jako baza do youtubowej etiudy filmowej

Nie ma wątpliwości, że rozpowszechnianie zapisu z przebiegu rozgrywki jest rozpowszechnianiem przynajmniej warstwy wizualnej gry, a więc ten, kto ma prawa autorskie do tego elementu (np. producent, wydawca) musi udzielić na to zgody. Nie ma znaczenia, że jest to tylko „część” finalnego produktu jakim jest gra komputerowa, youtuber nie korzysta np. z silnika gry. Wkroczeniem w cudze prawa autorskie jest również przejmowanie poszczególnych, nawet niewielkich elementów – na przykład projektu postaci, listy dialogowej, ścieżki dźwiękowej.

W takim razie, jakie ma znaczenie wkład youtubera w stworzenie filmiku? Przecież popularność let’s play wynika nie tyle z atrakcyjności samej gry, ale sposobu jej przechodzenia przez autora filmu, jego komentarzy, montażu albo dobranej muzyki. Wkład youtubera może być na tyle oryginalny, że film będzie utworem pochodnym wobec gry (opracowaniem gry). Na rzecz youtubera powstają więc prawa autorskie do tego filmu i osoby trzecie – w tym twórca samej gry – nie mogą z niego korzystać bez jego zgody. Jest jednak mały haczyk, korzystanie z opracowania wymaga zgody autora utworu pierwotnego, a więc w tym przypadku odpowiednio twórcy, producenta lub wydawcy gry.

W niektórych przypadkach można dokonać odmiennej oceny i uznać, że banalność danego let’s play wyklucza powstanie praw autorskich po stronie youtubera. Tym bardziej będzie on potrzebował zgody uprawnionego z tytułu praw autorskich do gry na rozpowszechnianie filmu w serwisie YouTube. Wciąż jednak korzystanie z takiego materiału przez producenta gry będzie ograniczone np. koniecznością uzyskania zgody youtubera na korzystanie z jego wizerunku.

Jednym słowem, tego rodzaju korzystanie z gry wymaga jakiejś formy porozumienia obydwu stron, chociażby poprzez warunki licencji na korzystanie z gry. Ma swoje niezaprzeczalne zalety. Po pierwsze, zwłaszcza w okresie wzmożonego marketingu w czasie premiery pozwala producentowi zachować kontrolę nad obecnością gry w eterze. Po drugie, zgodę na korzystanie z gry można negocjować indywidualnie, uzależnić od spełnienia przez każdą ze stron określonych warunków (np. nieupubliczniania tych fragmentów rozgrywki, które są kluczowe dla fabuły) albo od wcześniejszej akceptacji materiału z gry przez jej producenta.

Let’s play jako bardzo rozbudowany cytat?

Naturalnie pojawia się pytanie czy można „ominąć” konieczność pytania twórcy gry o zgodę, powołując się na dozwolony użytek – na przykład na prawo cytatu? Można próbować, ale moim zdaniem w przypadku tego rodzaju filmów cele cytatu nie są spełnione. Cytat powinien być ilościowo i jakościowo podrzędny wobec całości, w której się znajduje, pomagać w wyjaśnianiu pewnych zjawisk albo poddawać je analizie. Tymczasem w przypadku filmów let’s play warstwa przejęta z gry ma pierwszo- lub przynajmniej równorzędną rolę z pozostałymi elementami (komentarz, montaż etc.) i nie pełni żadnej szczególnej roli poza czysto rozrywkową. Ponadto, szczególnie w tych najbardziej problematycznych sytuacjach, gdy obejrzenie filmu z gry może w pewien (ułomny?) sposób zastępować jej samodzielne ogranie, to rozpowszechnianie filmu z gry będzie godziło w normalne korzystanie z tej gry lub naruszało słuszne interesy twórcy – a to wyklucza powołanie się na dozwolony użytek.

Prawo cytatu jest natomiast nieocenionym sprzymierzeńcem recenzentów oraz autorów filmów, w których albo cała gra albo jej wybrane aspekty są co prawda drobiazgowo omawiane, ale to omówienie nie jest zobrazowane przesadną liczbą fragmentów rozgrywki. Na takie wykorzystanie fragmentów gry nie trzeba uzyskiwać zgody producenta ani płacić mu wynagrodzenia.

Prawnoautorski knebel na youtuberów?

Oczywiście prawo autorskie nie musi służyć do wyrugowania z YouTube wszystkich filmów z gier i wypędzenia ich autorów do lasu, gdzie pośród mchów i paproci będą kryć się przed pozwami o naruszenie praw autorskich. Prawo autorskie może być natomiast pomocne w prowadzeniu przemyślanej strategii marketingowej i wybierania do promocji gry tych youtuberów, do których umiejętności producent gry ma zaufanie. Podobną drogę wybrało Nintendo, które w ramach projektu „Creator’s Program” inkasuje część wpływów osiąganych przez youtuberów z wyświetleń filmów z gier Nintendo (aczkolwiek ostatnio Nintendo ogłosiło, że livestreaming na YouTube nie mieści się w ramach tego programu).

__________________________________

Ilustracja tytułowa – That Dragon, Cancer