Ścieranie się na znaki towarowe należy do stałego repertuaru potyczek w branży growej, a ostatnie zmiany we wspólnotowym prawie znaków towarowym pozwolą jeszcze rozszerzyć repertuar dostępnych zagrań. Dlaczego? Otóż, zniesiony został wymóg przedstawienia w zgłoszeniu graficznej reprezentacji znaku, który dotychczas utrudniał dokonywanie zgłoszeń niekonwencjonalnych znaków towarowych m.in. dźwiękowych, holograficznych, zapachowych i multimedialnych, takich jak renderowany filmik na silniku gry zapisany w formacie MP4. Wcześniej imano się różnych, niekoniecznie skutecznych sposobów graficznego zobrazowania takich znaków np. załączając sonogramy (znak dźwiękowy) lub formuły chemiczne znaków (znak zapachowy).
Z dobrodziejstw nowych przepisów postanowiono szybko skorzystać, ponieważ w październiku 2017 roku do Urzędu do spraw Własności Intelektualnej UE (EUIPO) wpłynęło zgłoszenie multimedialnego oznaczenia będącego (mniej więcej) nagraniem bullet kill-cam z gry Sniper Elite 4. Ten wniosek zainspirował pytanie, czy znaki towarowe staną się teraz narzędziami do ochrony mechaniki gier wideo? Z jednej strony, wykorzystywanym do walki z klonami a z drugiej do gnębienia konkurencji. Poniżej link do artykułu Kostyantyna Lobova, który nieco prowokuje tytułem „How multimedia trade marks could kill cloned games”.
Critical miss czy headshot?
W praktyce przydatność znaku multimedialnego do szarżowania na konkurentów-klonerów jest bardzo ograniczona. Przede wszystkim nagranie ze Sniper Elite 4 to na razie jedynie zgłoszenie, żadne prawo ochronne nie zostało jeszcze przyznane. Zresztą intencją wnioskodawcy niekoniecznie jest uzyskanie jakiegoś realnego monopolu na kill-cam w odniesieniu do gier wideo oraz innych produktów wskazanych w zgłoszeniu. Być może chodzi o przetestowanie jaka będzie reakcja urzędu i konkurentów na domaganie się ochrony takiego oznaczenia oraz o sprawdzenie czy zgłoszenia tego typu mają w ogóle szanse powodzenia. Nawet jeśli EUIPO zarejestruje omawiany znak, to bardzo prawdopodobne jest, że inni deweloperzy będą podejmowali próby jego unieważnienia. Zrobią to najpóźniej w chwili, gdy właściciel znaku pozwie ich o naruszenie jego prawa poprzez zastosowanie kill-cam w jednej z gier. Parafrazując Wisławę Szymborską, tyle wiemy o naszych znakach towarowych, ile je sprawdzono.
A do sprawdzania jest całkiem sporo. „Graficzna przedstawialność” znaku to jedynie wymóg formalny i jego zlikwidowanie nie usuwa pozostałych oczekiwań, jakie stawia się przed oznaczeniem, na które miałoby zostać przyznane prawo ochronne. Po pierwsze, każde oznaczenie, które miałoby być znakiem towarowym – przedstawialne graficzne albo nie – musi nadawać się do odróżniania towarów (lub usług) jednego przedsiębiorstwa od towarów innego przedsiębiorstwa. Co w praktyce oznacza to „nadawanie się”? Znak musi być samodzielny względem towaru, czyli nie może być narzucony ani przez naturę towaru (gry komputerowej) ani przez jego cechę funkcjonalną. Wykluczone są też oznaczenia opisujące jedynie na cechy takiego towaru. Przykładowo Apple dla produkcji jabłek – zarazem Apple dla producenta sprzętu komputerowego nie jest opisowe. Tymczasem nagranie integralnego fragmentu rozgrywki z kolejnej części serii Sniper Elite jest nie tylko funkcjonalnym elementem tego programu komputerowego, ale jednocześnie sprowadza się do zakomunikowania odbiory jednego z aspektów rozgrywki – mechaniki prezentowania w zwolnionym tempie i z kilku różnych ujęć przebiegu egzekucji wykonanej przez gracza na przeciwniku wskutek oddania celnego strzału.
Po drugie, od znaku towarowego wymagamy „jednolitości”, czyli możliwość łatwego zapamiętania znaku, bez poddawania go dodatkowej analizie. Przechodząc dowolną alejką w supermarkecie mijamy dziesiątki znaków towarowych, trudno sobie wyobrazić, żebyśmy musieli poddawać je pogłębionemu badaniu rozglądając się za konkretną marką jogurtu. Dlatego znakami towarowymi (słownymi) są krótkie, chwytliwe frazy, ale już nie wielokrotnie złożone sentencje albo wyraziste logotypy a nie grafiki Albrechta Dürera (w każdym razie to jedna z przyczyn). Czy powtórzona kilka razy sekwencja oddawania strzału, zbliżenia na pocisk a finalnie penetracji przez ten ostatni czaszki oponenta jest wystarczająco syntetyczna? Przekonamy się, lecz budzi to moje wątpliwości.
Przeszkód jest dużo więcej niż wymienione przeze mnie, ponieważ nawet „niegraficzny” sposób przedstawienia znaku musi być jasny, precyzyjny, samodzielny, łatwo dostępny, zrozumiały, trwały i obiektywny. Ponadto, nawet gdyby obalić wszystkie wątpliwości, to nie oznacza jeszcze, że implementowanie funkcji kill-cam w grze będzie stanowiło naruszenie prawa ochronnego. Na tym etapie właściciel znaku mógłby napotkać co najmniej kilka dalszych problemów, takich jak ocena podobieństwa oznaczeń i ryzyka wprowadzenia odbiorców w błąd…
__________________________________
Ilustracja tytułowa – Sniper Elite 4